Кораби и корабоплаване
[Промени] | BBLink: [page=217]Кораби и корабоплаване[/page] | [докладвай]
I. Кораби
Корабите в РК биват основно два вида - търговски и бойни.
Търговски:
Бойни:
Сравнителна таблица за различните видове кораби:
II. Кратък речник:
Живот: Точките щети, които корабът може да понесе. Бойни точки: Екипаж: Необходимият брой хора, за да бъде корабът напълно функционален. Членовете на екипажа нямат нужда от специални умения, те представляват работната сила, необходима, за да се провеждат ежедневните задачи на борда. Място: Максималният брой хора на борда, без да се брои капитанът. Максимален товар: Инвентар на кораба + инвентар на хората на борда + грантове. Платно: Биват триъгълни и квадратни. Продължителност на живота: Приблизителното време, което може да изтече, преди корабът да започне да губи точки живот от износване, без да се смятат поправките. Това показание е с цел да се определи цена на кораба относно неговата доходност.* Тази функция вече не е активна.
III. Ветрове и течения
Има разработена система, която показва морските климатични условия. За съжаление в момента не разполагам с нея (18.1.2020 г., б.пр.), за да дам точната информация за моделите, но мога да предложа някои общи представи:
IV. Навигация
А. Влияние на вятъра и на платната
Всички велики изследователи знаят добре, че навигацията изисква умение, самоотвержен и смел екипаж, благоприятни ветрове (или поне не твърде своенравни) и добра доза късмет. В Ренесансовите кралства е същото.
Първият важен елемент е вашият кораб, неговата съвкупност от платна, както и структурата му. Всеки кораб реагира различно на силата на вятъра (общо взето колкото по-силно духа вятърът, толкова по-бързо се движи корабът, вероятно дори и потъва като камък), както и на посоката на вятъра.
Тази последна черта е много важна и се променя значително в зависимост от устройството на корабите. Кораби с квадратни платна се движат много бързо с попътен вятър (вижте по-долу), но изпитват огромни затруднения да напредват в насрещен вятър (изключително трудно е да променяте курса с такива платна). За сметка на това кораби с триъгълни платна могат да напредват във всякакви видове вятър.
Първият тип (с квадратни платна) се срещат по-често в Атлантическия океан и в Северно море. Вторият тип – в Средиземно море, където характеристиките на вятъра се сменят по-често.
Следващата таблица обяснява как потенциалното движение на кораб се влияе от вятъра, в зависимост от платната.
Забележка: Посоката на вятъра се определя след движението за следващия рифреш*, но има вероятност да се промени 15 минути след времето на рифреша и после отново 15 минути преди следващия. Ако ветровете са лоши, може би е по-добре да изчакате с придвижването, ако има вероятност да сте на линия 15 минути преди следващия рифреш.
Вятърът също така е този в квадратчето, в което сте, а не в това, в което ще отидете.
*За разлика от деня в играта, морският рифреш се случва 10 пъти в денонощието. По-надолу са посочени часовете.
Тези движения предполагат, че се опитвате да се придвижите на север.
Квадратни платна:
Триъгълни платна:
Б. Действия
Цялата власт на кораба е дадена в ръцете на капитана, който може да прехвърли отговорността на всеки един от членовете на екипажа, но с това престава да бъде капитан. Той взима решенията кой от пътниците ще бъде член на екипажа. Той може също така да провежда следните действия:Да придвижва кораба; Да вкарва и изкарва кораба на док (не отнема точка движение); Да напада кораб; Да се придвижи и да нападне друг кораб; Да създаде, да се включи или да напусне военноморска група (не отнема точка движение). За всяко едно от тези действия корабът трябва да има точки движение (АР или action points), включително за движението „Да се придвижи и да нападне друг кораб“.
Всички корабни движения се изпълняват няколко пъти през деня, по време на така наречения „морски рифреш“ в следните часове (СЕТ):
Точките за движение се възстановяват всеки ден в 4:00 ч. (СЕТ).
Възможно е след извършването на дадено движение да се появи бутон "Бонус". Използвайте го, ако ветровете не са благополучни за вас! Бонусите се натрупват, но и изчезват, ако не бъдат използвани за определен период от време. При появяването на бонус, корабът получава и едно допълнително движение, което е особено полезно за кораби с непълен екипаж.
Забележка: Бъдете внимателни с бутоните!
В. Движение на кораба - как става
Когато капитанът реши да придвижи кораба, действието ще се извърши, стига въпросният кораб да не е вече въвлечен в битка (вижте част V).
Първо възможността за придвижване на кораба се пресмята чрез умножаване на посоката на вятъра в настоящето квадратче по реакцията на кораба на силата на вятъра (пак на настоящото квадратче – това, върху което е корабът). Резултатът е закръглен процент между 1 и 100.
Хвърля се зар със 100 страни. Ако хвърленото число е по-малко или равно на резултата от предишното изчисление, корабът ще се придвижи без проблеми. В противен случай няма да помръдне.
Още нещо – ако хвърленото число е по-малко или равно на „бонус“ числото на кораба, последният ще получи още една точка за движение.
Г. Акостиране – как става
Когато корабът е застанал върху квадратчето на пристанището (включително и на естествените пристани), може да се опита да акостира.
Препоръчително е да поискате разрешение за акостиране (появява се в менюто Управление на кораб > Комуникация с пристанището). Ако не го направите, или ако получите отказ, но все пак се опитате на акостирате насилствено, защитниците на пристанището ще стрелят по вашия кораб. Силата на пристанището зависи от нивото му. Естественият пристан не изисква такова разрешение. Но при него има допълнителен риск от повреда на кораба от подводните структури.
Д. Речна навигация
Всички кораби могат да плават в реките. Обаче някои се справят много по-добре от други, например плоскодънните кораби (баржите). Другите видове ще имат затруднения в реките.
Течението на реката е подобно на вятър със сила 1. Течението се добавя към съществуващия фактор на вятъра.
За обикновените кораби е невъзможно да навигират в река – корабът може да се надява да се придвижи срещу течението единствено при наличие на попътен вятър.
Когато един кораб се движи по течението, е възможно да напредва и при насрещен вятър, в този случай платната се свалят автоматично.
Плоскодънните кораби са създадени за речно плаване. Те са много несигурни в открито море, но нямат никакъв проблем да плават в реките. Независимо какво става, такъв кораб може винаги да се придвижва по реката, „сякаш вятър със сила 1 надува платната му“ и по този начин да пренебрегва както вятъра, така и течението.
В допълнение, ако комбинираните фактори на течението и вятъра (само попътни ветрове) са благоприятни за кораба, тогава той ще се облагодетелства и ще се придвижва още по-бързо.
V. Морски битки и щети
А. Военноморски групи
Това е функция, която засега оказва влияние само върху битките. За създаване на група е нужно да имате точки за действие (АР), но самото създаване не отнема от тези точки. След като сте създали групата, корабите, които са в същото квадратче като вас, могат да поискат присъединяване към групата ви, което вие да потвърдите или откажете. За да бъде ефективна тази група, всички кораби трябва да се движат в унисон и да се намират в едно и също квадратче. Ако някой от тях не осъществи движение, изпада от групата, но когато отново се озове в едно квадратче с флагмана, автоматично влиза отново в групата.
Корабите, принадлежащи на група, винаги се бият заедно. Само Капитанът на групата може да подбере обща мишена.
Ако един кораб, принадлежащ на група, бъде нападнат, тогава всички кораби в тази група също са нападнати.
Ако няколко кораба в една група са нападнати от различни източници, тогава се провежда само една битка, която позиционира групата срещу всички нападатели.
Б. Управление на битката и движение
Битките се решават преди движенията, освен тези, които са започнати като резултат от действието „Придвижи се и нападни друг кораб“. Следователно редът, в който се провеждат действията, е следният:
Кораб в група, както е описано в точка V-А, може да извърши максимум две бойни действия в рамките на рифреша:
В. Бойни решения
Всеки кораб има определен брой Бойни точки.
Всяка Бойна точка има 66% шанс да нанесе една точка щета на врага.
По време на битка, страната, получила най-много точки щета, се обявява за губеща. Загубилият има 75% шанс да не види спирането на движението му и също така не му е позволено да се придвижва по време на следващия рифреш.
Г. Щети
Всички кораби в открито море са подложени на постоянен риск от повреда, в зависимост от силата на вятъра. Вероятността това да се случи се определя от характеристиките на всеки кораб, както и от броя Бойни точки (66% шанс да нанесе 1 точка щета, както в случая с битките), които удрят кораба.
Всеки път щом кораб акостира в естествен пристан, автоматично бива подложен на „атака“ от 4 бойни точки.
Всеки път щом кораб акостира насилствено, без разрешение от началника на пристанището, пристанището автоматично атакува със сила, определена от нивото му.
VI. Слизане и качване на кораба
Качването на кораба е мигновено движение, стига този, който се качва, да не е в група. Ако е член на група, ще се озове на кораба едва след ресета, и ако някой го чака. Ако корабът отплава междувременно, ще си остане на брега.
Слизането от кораба става едва след ресета, независимо кога е зададено движението.
Когато един кораб е закотвен на пристанище, капитанът може да изрита всеки един от пътниците, дори и членове на екипажа, ако преди това ги е уволнил.
Когато капитанътсе качи на борда, може веднага да започне да задава движения, като първото трябва да е отделяне от дока. Имайте предвид, че ако екипажът се качва заедно с капитана, капитанът трябва да назначи членовете, и всеки трябва да приеме назначението преди ресета. В противен случай корабът няма да има пълните точки движение след ресета. При качване, корабът разполага само с броя движения, с които допринася капитанът. Примерна таблица за зависимостта между екипаж и брой движения за деня:
Бойна карака:
Боен ког:
Генуезка галера:
[Промени] | BBLink: [page=217]Кораби и корабоплаване[/page] | [докладвай]
I. Кораби
Корабите в РК биват основно два вида - търговски и бойни.
Търговски:
Бойни:
Сравнителна таблица за различните видове кораби:
Вид кораб | Екипаж | Места | Бойни точки | Точки живот | Товар | Платна |
Бойна карака | 8 | 10 | 17 | 40 | 18 000 | триъгълни |
Боен ког | 6 | 8 | 10 | 40 | 12 000 | квадратни |
Бойна генуезка галера | 5 | 5 | 6 | 15 | 6 000 | триъгълни |
Търговска карака | 5 | 24 | 2 | 25 | 36 000 | триъгълни |
Търговски Ког | 4 | 16 | 2 | 30 | 30 000 | квадратни |
Генуезка галера | 1 | 8 | 1 | 15 | 12 000 | триъгълни |
Неуспешен хълк | 2 | 6 | 0 | 10 | 6 000 | квадратни |
Баржа | 1 | 8 | 0 | 5 | 6 000 | квадратни |
II. Кратък речник:
III. Ветрове и течения
Има разработена система, която показва морските климатични условия. За съжаление в момента не разполагам с нея (18.1.2020 г., б.пр.), за да дам точната информация за моделите, но мога да предложа някои общи представи:
Ветровете са по-променливи в Средиземно море, отколкото в Атлантика, и бурите са по-редки.
Вятърът обикновено е по-слаб по-близо до брега.
Понякога ще попадате на тежки атмосферни условия. Друг път – няма.
За целите на навигацията, светът в играта е разделен на квадрати. Във всеки един квадрат вятърът може да духа в осем различни посоки със сила, варираща от 0 (безветрие) до 4 (буря).
Броят на чертичките в опашката на стрелката е свързан със силата на вятъра.
Всяко квадратче има свой собствен вятър и сила 2 или повече не е рядко срещано явление.
Покажи
Тези две снимки са примери за генерирани климатични събития.
|
IV. Навигация
А. Влияние на вятъра и на платната
Всички велики изследователи знаят добре, че навигацията изисква умение, самоотвержен и смел екипаж, благоприятни ветрове (или поне не твърде своенравни) и добра доза късмет. В Ренесансовите кралства е същото.
Първият важен елемент е вашият кораб, неговата съвкупност от платна, както и структурата му. Всеки кораб реагира различно на силата на вятъра (общо взето колкото по-силно духа вятърът, толкова по-бързо се движи корабът, вероятно дори и потъва като камък), както и на посоката на вятъра.
Тази последна черта е много важна и се променя значително в зависимост от устройството на корабите. Кораби с квадратни платна се движат много бързо с попътен вятър (вижте по-долу), но изпитват огромни затруднения да напредват в насрещен вятър (изключително трудно е да променяте курса с такива платна). За сметка на това кораби с триъгълни платна могат да напредват във всякакви видове вятър.
Първият тип (с квадратни платна) се срещат по-често в Атлантическия океан и в Северно море. Вторият тип – в Средиземно море, където характеристиките на вятъра се сменят по-често.
Следващата таблица обяснява как потенциалното движение на кораб се влияе от вятъра, в зависимост от платната.
Забележка: Посоката на вятъра се определя след движението за следващия рифреш*, но има вероятност да се промени 15 минути след времето на рифреша и после отново 15 минути преди следващия. Ако ветровете са лоши, може би е по-добре да изчакате с придвижването, ако има вероятност да сте на линия 15 минути преди следващия рифреш.
Вятърът също така е този в квадратчето, в което сте, а не в това, в което ще отидете.
*За разлика от деня в играта, морският рифреш се случва 10 пъти в денонощието. По-надолу са посочени часовете.
Тези движения предполагат, че се опитвате да се придвижите на север.
Квадратни платна:
Тип на вятъра | потенциал за движение | картинка |
Попътен | 100% | |
Страничен | 66% | |
Странично-насрещен | 33% | |
Насрещен | 0% | |
Триъгълни платна:
Тип на вятъра | потенциал за движение | картинка |
Попътен | 100% | |
Страничен | 100% | |
Странично-насрещен | 80% | |
Насрещен | 66% | |
Б. Действия
Цялата власт на кораба е дадена в ръцете на капитана, който може да прехвърли отговорността на всеки един от членовете на екипажа, но с това престава да бъде капитан. Той взима решенията кой от пътниците ще бъде член на екипажа. Той може също така да провежда следните действия:
Всички корабни движения се изпълняват няколко пъти през деня, по време на така наречения „морски рифреш“ в следните часове (СЕТ):
- 8:00
- 10:00
- 12:00
- 14:00
- 16:00
- 18:00
- 20:00
- 22:00
- 0:00
- 4:00
Точките за движение се възстановяват всеки ден в 4:00 ч. (СЕТ).
Възможно е след извършването на дадено движение да се появи бутон "Бонус". Използвайте го, ако ветровете не са благополучни за вас! Бонусите се натрупват, но и изчезват, ако не бъдат използвани за определен период от време. При появяването на бонус, корабът получава и едно допълнително движение, което е особено полезно за кораби с непълен екипаж.
Забележка: Бъдете внимателни с бутоните!
В. Движение на кораба - как става
Когато капитанът реши да придвижи кораба, действието ще се извърши, стига въпросният кораб да не е вече въвлечен в битка (вижте част V).
Първо възможността за придвижване на кораба се пресмята чрез умножаване на посоката на вятъра в настоящето квадратче по реакцията на кораба на силата на вятъра (пак на настоящото квадратче – това, върху което е корабът). Резултатът е закръглен процент между 1 и 100.
Хвърля се зар със 100 страни. Ако хвърленото число е по-малко или равно на резултата от предишното изчисление, корабът ще се придвижи без проблеми. В противен случай няма да помръдне.
Още нещо – ако хвърленото число е по-малко или равно на „бонус“ числото на кораба, последният ще получи още една точка за движение.
Г. Акостиране – как става
Когато корабът е застанал върху квадратчето на пристанището (включително и на естествените пристани), може да се опита да акостира.
Препоръчително е да поискате разрешение за акостиране (появява се в менюто Управление на кораб > Комуникация с пристанището). Ако не го направите, или ако получите отказ, но все пак се опитате на акостирате насилствено, защитниците на пристанището ще стрелят по вашия кораб. Силата на пристанището зависи от нивото му. Естественият пристан не изисква такова разрешение. Но при него има допълнителен риск от повреда на кораба от подводните структури.
Д. Речна навигация
Всички кораби могат да плават в реките. Обаче някои се справят много по-добре от други, например плоскодънните кораби (баржите). Другите видове ще имат затруднения в реките.
Течението на реката е подобно на вятър със сила 1. Течението се добавя към съществуващия фактор на вятъра.
За обикновените кораби е невъзможно да навигират в река – корабът може да се надява да се придвижи срещу течението единствено при наличие на попътен вятър.
Когато един кораб се движи по течението, е възможно да напредва и при насрещен вятър, в този случай платната се свалят автоматично.
Плоскодънните кораби са създадени за речно плаване. Те са много несигурни в открито море, но нямат никакъв проблем да плават в реките. Независимо какво става, такъв кораб може винаги да се придвижва по реката, „сякаш вятър със сила 1 надува платната му“ и по този начин да пренебрегва както вятъра, така и течението.
В допълнение, ако комбинираните фактори на течението и вятъра (само попътни ветрове) са благоприятни за кораба, тогава той ще се облагодетелства и ще се придвижва още по-бързо.
V. Морски битки и щети
А. Военноморски групи
Това е функция, която засега оказва влияние само върху битките. За създаване на група е нужно да имате точки за действие (АР), но самото създаване не отнема от тези точки. След като сте създали групата, корабите, които са в същото квадратче като вас, могат да поискат присъединяване към групата ви, което вие да потвърдите или откажете. За да бъде ефективна тази група, всички кораби трябва да се движат в унисон и да се намират в едно и също квадратче. Ако някой от тях не осъществи движение, изпада от групата, но когато отново се озове в едно квадратче с флагмана, автоматично влиза отново в групата.
Корабите, принадлежащи на група, винаги се бият заедно. Само Капитанът на групата може да подбере обща мишена.
Ако един кораб, принадлежащ на група, бъде нападнат, тогава всички кораби в тази група също са нападнати.
Ако няколко кораба в една група са нападнати от различни източници, тогава се провежда само една битка, която позиционира групата срещу всички нападатели.
Б. Управление на битката и движение
Битките се решават преди движенията, освен тези, които са започнати като резултат от действието „Придвижи се и нападни друг кораб“. Следователно редът, в който се провеждат действията, е следният:
- Движения, свързани с „Придвижи се и нападни друг кораб“.
- Битки
- Движения
- Други действия
Кораб в група, както е описано в точка V-А, може да извърши максимум две бойни действия в рамките на рифреша:
- Всяка битка, започната от този кораб или от групата му,
- Всяка битка, започната от трета страна срещу кораба или срещу групата му.
В. Бойни решения
Всеки кораб има определен брой Бойни точки.
Всяка Бойна точка има 66% шанс да нанесе една точка щета на врага.
По време на битка, страната, получила най-много точки щета, се обявява за губеща. Загубилият има 75% шанс да не види спирането на движението му и също така не му е позволено да се придвижва по време на следващия рифреш.
Г. Щети
Всички кораби в открито море са подложени на постоянен риск от повреда, в зависимост от силата на вятъра. Вероятността това да се случи се определя от характеристиките на всеки кораб, както и от броя Бойни точки (66% шанс да нанесе 1 точка щета, както в случая с битките), които удрят кораба.
Всеки път щом кораб акостира в естествен пристан, автоматично бива подложен на „атака“ от 4 бойни точки.
Всеки път щом кораб акостира насилствено, без разрешение от началника на пристанището, пристанището автоматично атакува със сила, определена от нивото му.
VI. Слизане и качване на кораба
Качването на кораба е мигновено движение, стига този, който се качва, да не е в група. Ако е член на група, ще се озове на кораба едва след ресета, и ако някой го чака. Ако корабът отплава междувременно, ще си остане на брега.
Слизането от кораба става едва след ресета, независимо кога е зададено движението.
Когато един кораб е закотвен на пристанище, капитанът може да изрита всеки един от пътниците, дори и членове на екипажа, ако преди това ги е уволнил.
Когато капитанътсе качи на борда, може веднага да започне да задава движения, като първото трябва да е отделяне от дока. Имайте предвид, че ако екипажът се качва заедно с капитана, капитанът трябва да назначи членовете, и всеки трябва да приеме назначението преди ресета. В противен случай корабът няма да има пълните точки движение след ресета. При качване, корабът разполага само с броя движения, с които допринася капитанът. Примерна таблица за зависимостта между екипаж и брой движения за деня:
Бойна карака:
Екипаж | Движения за деня |
0 | 1 |
1 | 2 |
2 | 3 |
3 | 4 |
4 | 5 |
5 | 6 |
6 | 7 |
7 | 8 |
8 | 10 |
Боен ког:
Екипаж | Движения за деня |
0 | 1 |
1 | 2 |
2 | 4 |
3 | 5 |
4 | 7 |
5 | 8 |
6 | 10 |
Генуезка галера:
Екипаж | Движения за деня |
0 | 5 |
1 | 10 |