Изкуството на войната
[Промени] | BBLink: [page=200]Изкуството на войната[/page] | [докладвай]

В огромният свят на Ренесансовите Кралства, и особено на Балканите, войната е една от основните части на играта.

Тя е комбинация от политическите, икономическите и социалните постижения на държавите и като такава има нужда от комбинация от всички тези неща, за да бъде успешна.

В тази статия ще се опитам да дам факти и насоки на военното изкуство, натрупани през годините.


1. Лична военна подготовка

Основната градивна единица на всяка армия са самите войници.
Всеки войник допринася за силата на армията със своето лично ниво на военна подготовка.
То се измерва в Боен Коефициент (БК), който се определя от следните фактори:

1.1. Сила

Всеки 50 точки сила повишават нивото БК с една единица.
При нула сила играчът има 1 БК.
След 200 сила БК на играча не се увеличава, но е добре да бъдете на максимум, защото ако загинете в битка, се губят статистики, и не винаги може да се навакса.
Т.е. ако влезете в сражение с 203 сила и загинете, при съживяването си ще бъдете на около 190 сила. Ако нямате запас и достъп до месо, при последващо сражение ще имате 1 точка БК по-малко. БК се увеличава по следната схема:

от 0 до 49 сила = 1 БК
от 50 до 99 сила = 2 БК
от 100 до 149 сила = 3 БК
от 150 до 199 сила = 4 БК
над 200 сила = 5 БК

1.2. Оръжие

Оръжието е основна част от процеса на битката.
Възможно е оръжието да бъде лично, но почти винаги, ако нямате оръжие, се намира я държавно, я някое подаръчно такова.
Личен съвет: без меч за оръжие по-добре просто не влизайте в битка. Щитовете също са много ценни. Шансовете да нанесете удар са изключително нищожни и дори да се случи, просто няма да причините рана.

Ето и как действат оръжията:
Меч : +3 БК
Брадва : +1 БК
Лопата : +1 БК
Кирка : +1 БК
Пръчка : +1 БК
Щит : -1 БК за опонента

ВАЖНО: Всички оръжия, освен меч и щит, се чупят със 100% вероятност след първото сражение. Икономически и силово мечът е най-доброто оръжие.

ВАЖНО 2: Някои от луксозните оръжия, като Боздуган от Minah и други, имат също стойност и сила в битка, но не са включени, защото с парите за закупуването им, се коват 2-3 меча и нагоре.

1.3. Пакет "Войник"

Платените функции на играта позволяват срещу 100 кредита да активирате пакет Войник за период от 20 дни.
Веднъж на 1-2 месеца админите пускат промоционално +50% повече време - 30 дни
Тази функция е достъпна от менюто "Платени услуги" - Пакети.
Този пакет увеличава вашият БК с 20% и намалява времето за съживяване, ако бъдете убит в битка, на 15 дни (вместо стандартните 45).

1.4. Военна дисциплина

При участие в армия или група, която планува да воюва, е задължително да се следва лидера. Това се случва от бутона "Следвай лидера" намиращ се в менюто Извън града - Моята армия/група (пети таб бутон) - Следвай.

Ако групата или армията пътува, и вие не следвате, това се отчита като липса на дисциплина и се изпада от групата/армията. Докато сте в група можете да работите през деня, но групите са лишени от много опции, които армиите притежават. Докато сте в армия, нямате право на друга работна дейност, различна от следването на лидера. (Изключение прави копаенето около църквата.)

1.5. Смърт и контузии

По време на битки и войни има шанс всеки войник, независимо от крайния развой на сражението, да получи и/или нанесе удар. Нанасянето на рана причинява: изпадане от армия, невъзможност за присъединяване към армия, невъзможност за придвижване извън града и други за определен брой дни. Също така се губят и малко точки от статистиките.
В битка може да получите следните рани (и съответно да ги нанесете на врага):

Смърт:

Ако бъдете убит сте обездвижен 45 дни.
Наличието на Пакет Войник прави тези дни 15, стига пакетът да е активиран преди битката. Ако активирате пакета след нея, няма да има ефект.
Губите 10 статистики от всеки вид и се прераждате в състояние Умиращ, където до достигане на Изтощен, при редовно хранене, губи 1-2 от вид всеки ден.
Събитието, което виждате когато сте убили/били сте убит:
Ти удари ИзмисленГошо. Вероятно този удар го е убил.
ИзмисленГошо те удари с меча си. Умря в битка.

Тежка рана:

Ако бъдете тежко ранен сте обездвижен за 10 дни.
Губите 5 статистики и състоянието ви е понижено на Кокалест - и губите още 1-2 от вид на ден до връщането към Изтощен.
Пакет Войник не играе роля.
Събитието, което виждате:
Ти удари ИзмисленГошо. Ти го нарани жестоко.
ИзмисленГошо те удари с меча си. Този удар направи жестока рана.

Лека рана:

Ако бъдете леко ранен сте обездвижен за 5 дни.
Не губите статистики и се раждате в състояние Слаб. Отново, до връщане на състояние изтощен, губите 1-2 от вид всеки ден.
Събитието, което виждате:
Ти удари ИзмисленГошо. Ти го нарани леко.
ИзмисленГошо те удари с меча си. Този удар направи лека рана.

Драскотина:

Драскотината е най-леката възможна рана - обездвижени сте за 1 ден.
Не губите статистики и нямате понижение в състоянието.
Събитието, което виждате:
Ти удари ИзмисленГошо. Този удар направи лека драскотина.
ИзмисленГошо те удари с меча си. Този удар направи лека драскотина.

2. Армии и Групи

Войската в Ренесансовите Кралства може да бъде групирана по следните начини:
- Всеки човек е войник .
- Войниците могат да изграждат групи с големина до 8 войника (възможна само след закупуване на пакети Благородник + Рицар)
- Армията може да обедини в себе си до 7 групи, оформени в нея като взводове.
- Армиите могат да пътуват и да се бият заедно в екип, като общият сбор на работещи заедно армии няма лимит.

2.1. Групи

Всеки играч може да създаде група и да зададе максимален брой членове в нея.
Лидерът на групата също така може да наложи правило за свободен допуск, или за допуск само с негово съгласие.
Всяка група може да побере максимум 8 души, при следните условия:
- Обикновена група работи в екип само при обири;
- Ако групата планува да бъде част от армия, тя трябва да бъде създадена задължително като въоръжен кортеж;
- Група, създадена от човек без благородническа титла, може да има максимум 5 участника;
- Група, създадена от човек с благородническа титла (платени услуги), може да има максимум 8 участника.

Групите не могат да убиват и нападат целенасочено пътници, а действат като отбор само ако бъдат нападнати от обирджии или противникова армия.

Групите също така могат да защитават властта.
Лидерът на групата има бутон и функция да защитава властта от менюто Извън града - Моята група.

При защита на властта групата отбранява срещу бунтове или срещу армии, опитващи се да превземат града.
При битка срещу армия групата ползва бонуса от крепостна стена, ако има такава, но нито един друг бонус.

2.2. Армии

Всяка армия е разделена на взводове.
Генералът е командир и на първи взвод в армията.
Всяка армия притежава и военен обоз (по своята същност това е военен инвентар). Инвентарът на този военен обоз може да бъде попълван от всеки участник в нея, чрез дарение, и се управлява от Ковчежника. Инвентарът на армията се попълва само чрез дарения.

2.2.1. Създаване на армия

Всеки играч може да създаде армия при изпълняване на тези условия:
- Трябва да бъде минимум ниво 6
- Трябва да бъде едновременно Благородник и Рицар (платени функции)
- Трябва да създаде въоръжен кортеж и да го превърне в армия
- Създаването на армия от кортеж струва 500 жълтици
Ако играчът е съветник в Замъка с роля Капитан - може да направи армия без да покрива горните изисквания.

Фази на създаване:
Името на армията може да се променя на по-късен етап срещу 150 кредита или 300 жълтици Знамената могат да бъдат - червено, черно, зелено, синьо, сиво, розово или жълто.

При завършена фаза 3, армията стартира своето съществуване с 60 точки и в наборен режим.

2.2.2. Длъжности

Генералът на армията е единственият, който може да задава нейното движение. Генералът може да сменя режимите на армията между походен и наборен. Генералът има правото да наема хора с единични обяви в своя взвод, или да приема присъединяването на нови групи (ставащи взводове) в армията.

Ковчежникът има право да определя разпределянето на храна, пари и имущество, попаднало в обоза на армията.

Всеки лидер на група, участваща в армията (и именувани взводове), има право да да пуска обяви за хора във взвода си.

2.2.3. Военен обоз

Всяка армия има свой собствен обоз, което на практика е военен инвентар. В него може да влиза всякаква стока, като всеки член на армията има право да дарява ресурси, но само ковчежникът на армията може да ги разпределя. Ковчежникът се назначава пряко от генерала, като той няма право да се самоназначи. Армията може да държи в себе си пари.

Ковчежникът може да настрои разпределяне на имуществото към войниците. Заплатите се определят от Генерала, но се изплащат само и единствено ако има пари за всички заплати в обоза на армията.
Т.е., ако армията им 10 войника на 16 жълтици заплата, това прави общо 160 жълтици. Ако в обоза има налични 110 жълтици, няма да бъде изплатена нито една заплата.

2.2.4. Военни точки

Всяка армия има нужда от военни точки за своите маневри и процеси. Генералът на армията единствен може да следи броя им и да публикува обяви за тяхното създаване. Всяка армия може да поддържа брой точки не по-висок от 200. Военните точки се създават от герои, изучили военните науки.

Ето действията и точките, които отнемат всяко едно от тях:

* 10 точки за нареждане на движение
* 10 точки за поставяне на армията в състояние за набиране на войници
* 10 точки за приемане на група (трансформираща се в нов взвод)
* 5 точки за назначаване на ковчежник
* 1 точка за всеки нает войник с обява, независимо от взвода

ВАЖНО: Генералът на армията може да създава сам точки за своята армия само в процеса на създаване.
ВАЖНО 2: Наемането на военен за точките е действие отнемащо 22 часа работа. По време на създаването на точките, наетия военен НЕ СТАВА И НЕ Е ЧАСТ ОТ АРМИЯТА. Ако тя пътува в този ден, точките ще се генерират отново, но военният експерт ще остане на старата локация. Ако армията бъде нападната, нападне или се сбие с пътници, военния експерт не участва в боя.

2.2.5. Армейски режими

2.2.5.1. Всяка армия може да бъде в "Походен" или "Наборен" режим.
* В походен режим, армията може да изминава до 2 възела дневно. Ползва и се влияе от всички бонуси. Може да наема до 1 човек дневно, общо за всички взводове.

* В наборен режим, армията не може да пътува. Армията не се влияе от никакви бонуси и търпи -50% върху силата си, ако бъде нападната. Може да наема неограничен брой хора.

2.2.5.2. Армията може да бъде в "Агресивен" и "Нормален режим"
* При нормален режим армията напада само и единствено хора и армии, които са добавени във вражеските ѝ листи.

* При агресивен режим, армията напада всички хора и армии, които не са добавени в приятелската ѝ листа.

Преминаването от един в друг режим отнема 1 ден, до рефреша.
Смяната на режимите се нарежда еднолично от генерала.

2.2.6. Маневри и възможности

2.2.6.1. Армиите притежават приятелски и вражески списъци, както за армии, така и за хора.
Списъка на армиите се избира от падащо меню, където има списък от всички съществуващи армии и техните генерали.
Списъка на хората изисква въвеждането на името на играча в желаната листа.
Според това дали армията е в Нормален или Агресивен режим, тези листи играят роля за поведението на армията.

ВАЖНО: Ако армия има във вражеския си списък човек, и група в която този човек участва премине покрай армията, тя ще се сбие с цялата група.
Например, армия А има играч Х в своята неприятелска листа. Ако играч Х премине в група с Y и Z, армията ще нападне и ще се сбие с всички тях.

ВАЖНО 2: Ако армия е в Агресивен режим и покрай нея преминава група е нужно всички членове на тази група да бъдат в нейната приятелска листа.
В противен случай, ако група от хора X, Y, Z премине, и само X и Z са в списъка, то отново ще се стигне до сблъсък.

Тези две неща са изключително важни, защото ако генерал на малка армия добави някой враг, той има шанса късно привечер да формира група и изненадващо да потърси сблъсък умишлено.

Една група би могла да има 8 човека, и ако армията е с 1-3 човека, групата би имала числено превъзходство и огромен шанс да унищожи армията.

КРИТИЧНО ВАЖНО 3: Когато повече от една армия работят в екип, е абсолютно задължително те да присъстват в приятелския списък на останалите.
Така, ако армии А, Б, В и Г искат играта да отчита това, че те работят в екип, трябва армия А да има в приятелския списък армии Б, В и Г, армия Б да има А, В и Г и така нататък.

Ако това не е спазено за всички армии в групата армии, то техния единен боен строй може да бъде неотчетен от играта и при обща маневра да няма синхрон в битката.

КРИТИЧНО ВАЖНО 4: Ако група армии иска да се сбие срещу друга група армии X, Y, Z е нужно да добави всяка от армиите X, Y, Z в своята вражеска листа.

Резултата може да бъде катастрофален ако 3 и 4 не се спазят!

Ако армия А, Б, В и Г се сбият срещу армии X, Y, Z - сблъсъка ще протече така:
Ако и двете сили са спазили горното правило, войниците във всяка от групите ще се бият като едно цяло.
Ако обаче, например, армии А, Б, В и Г не са се добавили, те няма да се бият в блок. Така А ще се сбие сама срещу X, Y, Z, после Б сама срещу X, Y, Z и така нататък.

ВАЖНО 5: Група армии работят в екип само ако са на една и съща локация.

2.2.6.2. Движение и действия

Всяка армия може да пътува с 1 или 2 възела дневно. При засичане на групи и армии, имащи настройки за приятели, врагове и режими предразполагащи сражение, такова не може да бъде избегнато.

При локации, в които има град, от армейска гледна точка, има две различни локации - в града и извън града. Независимо от това дали армията е вътре или извън града, всички участници в тях имат достъп до пазара, хановете, църковни изповеди и т.н.

Влизането или излизането от града е действие, което отнема цял ден.
Кметът на града решава дали да оторизира входа на една армия в града. Ако армия зададе влизане в града, а кметът не е дал оторизация за това, се стига до битка между армиите, имащи оторизация и групите, които са задали действие за защита на града срещу армиите, които нямат оторизация на кмета.

Гарнизонът е група, която има автоматично зададена настройка да защитава властта.

ВАЖНО: При сблъсък в града всички сили, имащи оторизация на кмета действат като екип, независимо от настройките на армиите (възможно е 5 армии да пазят града).
Ако обаче група армии напада, те отново трябват да спазят всички важни условия, описани по-горе.

Армия, намираща се в града, може силово и с моментален ефект да смени кмета на града.

Нека разгледаме няколко хипотетични варианта:
Имаме армия извън града искаща да влезе в града и нямаща оторизация. В града има армия и 5 групи в списъка с групите.
1. Армията която влиза няма оторизация на кмета, армията вътре в града има активна оторизация, нито една от групите не е дала действие "Защити града"
* При тази ситуация групите не се бият, а армиите се бият като тази в града отбранява.
2. Армията извън града получава оторизация на кмета, армията вътре в града я губи, 3 от групите защитават властта
* При тази ситуация армията вътре в града се бие срещу групите, дали да защитават властта (включително гарнизона) и армията опитваща да влезе.
3. Армията извън града не предприема влизане, армията в града няма оторизация на кмета, групите пазят властта
* При тази ситуация армията извън града не взема участие, армията в града води сражение с групите и гарнизона.

3. Бонуси в битките

Най-важната част от сблъсъка в играта е това какви бонуси има всяка от тях.
ВАЖНО: Групите могат да ползват само и единствено бонус от защита на града при налична стена. Всички други бонуси се калкулират само за армии.
3.1. Престиж

Всяка армия може да бъде оторизирана от дадена област или Кралство (Domaine Royal).
Оторизацията, дадена от област се изчислява само от престижа на дадената област.
Оторизирането, извършено от област, се решава от Капитана на областта.

Престижа на едно Кралство се генерира от средно-аритметичната стойност на всички области в него.

Бонусът, идващ от оторизирана армия, може да бъде един от следните:
0 - -20% (малус)
* - 0%
* * - 20%
* * * - 50%
* * * * - 70%
* * * * * - 100%

Армия, която няма оторизация, няма бонус (или малус) обвързан с престижа.

3.2. Градска стена

Всеки град може да изгражда своя градска стена.
Тя се изгражда от брой елементи и техния брой определя бонусите.
Тези бонуси се калкулират на база съотношението между жители на града и брой парчета стена.

Цената на всеки елемент е:
- 2 общи работника наети за труд без изисквания за статистика или професия
- 7 обработени камъни (скулпторите могат да направят 1 обработен камък от 1 тон камъни)
- 4 парчета глина
Ако града има дори 1 елемент крепостна стена, ползва базов бонус от 20% за групи и армии в отбрана.

Армия, която се намира вътре в града и не опитва да излезе от него при сблъсък, ползва 50% бонус от статична позиция (повече информация за позициите в долната секция), добавени и към бонуса стена.
Това прави така, че ако армия отбранява град със стена даваща 80% бонус, общо това прави 130%.
Бонуса от крепостни стени влияе и върху групи, охраняващи града, по време на битка.

0-19 елемента: %20 бонус
19-49 елемента: %30 бонус
50-99 елемента: %40 бонус
100-149 елемента: %50 бонус
150-249 елемента: %60 бонус
250-299 елемента: %70 бонус
300+ елемента: %80 бонус

Числата по-горе са за град с население 100 жители. Стените на градове с повече или по-малко жители се нуждаят пропорционално от повече или по-малко елементи за да носят същия бонус, посочен по-горе.
П.С. Има непотвърдени данни, че има промени в механизма на бонуса.
Автора е в търсене на подобни, и при намирането им, ще се промени своевременно.
Ако някой има информация, нека се свърже с Nosweat.


3.3. Позиция и тактика при сблъсък

Тактиката в Ренесансовите Кралства по време на битка се изразява в допълнителен % бонуси за биещите се армии. Има няколко различни варианта и условия на сблъсък, които ще разгледаме по-долу.

* Сблъсък в движение
И двете армии са извършили движение от един възел към друг, и докато пътуват се засрещат.
При тази ситуация нито една от армиите няма бонуси.
Сблъсък в движение важи също ако армия А излиза от града и армия Б пътува към него.


* Отбрана
Една от армиите извършва движение към възела, на когото е разположена другата армия.
Другата армия не е извършила никакво движение (не е излизаща от града, не е пътувала от друг възел).
В този случай армията, която е статична, има бонус от 50% срещу нападащата армия.
ВАЖНО: Това важи и за излизане от града. Ако армия, намираща се вътре в града, излезе и бъде посрещната от статична армия, намираща се извън града, то армията, която се намира пред града ще има 50% бонус.


* Засада
Една от армиите извършва движение към възел, който е на разстояние от 2 възела.
Втората армия е на възела по средата, който е подминат.
Втората армия не е извършила никакво действие, нито излизане от град, нито пътуване по възли.
В този случай, двете армии се сбиват и армията в отбрана има 70% бонус.


* Предателство
Армия Х и армия Y имат следните приятелски листи:
Армия Х има армия Y в приятелска листа
Армия Y има армия Х във вражеската листа
При срещане на армия Х и Y :
- Всички евентуални бонуси от позиции и движение се калкулират
- Армия Y печели бонус от 50%, заради това, че армия Х я третира като приятелска


* Битка от локация
Двете армии се намират на един и същи възел и са били с настройки, които не ги вкарват в сблъсък.
На следващ ден и двете обявяват другата армия за вражеска и я добавят във вражеската листа.
Това ще вкара двете армии в сражение на рефреша.
Ако и двете се имат една друга в приятелската листа, армията, която контролира възела (може да се провери извън града) ще получи бонус от 50%.
Ако възела е контролиран от Кметството, те ще се сбият без бонуси за нито една от тях.

П.С. Тези названия са дадени по усмотрение на автора.

4. Ход на битката
Битките в Ренесансовите Кралства протичат нощем, по време на смяната на деня.
Всяка битка има две фази за калкулиране - развой на битката и резултат.

* Развой на битката
Битките в Ренесансовите Кралства се влияят от общия брой войници, техния общ брой точки боен коефициент, и техните бонуси.

При провеждането на сблъсъка, играта изчислява общия боен коефициент на страните и ги съпоставя едно срещу друго.
Съпоставените коефициенти винаги се закръглят до най-близката половина, т.е. при съотношение 0.72 се отчита 0.50 , а при коефициент 0.77 се отчита 1.00.
При съотношение над 1:3 или 3:1 се стига до така нареченото "клане" - тогава страната от губещата част практически почти изцяло поема всички нанесени удари.

Към този коефициент се разиграва "зар" - стойност от 1 до 6 на случаен принцип, идваща от играта.

На база съотношението на силите и стойността на зара, се прилага следната таблица:
В тази таблица винаги първата част е силата на нападателя, а втората силата на защитника, с калкулирани всички бонуси.
Например:
Атакуващата армия има общ коефициент 200.
Защитната армия има общо коефициент 100.
Това прави съотношение 200:100, или 2:1

Или обратното:
Атакуващи - 100
Защитници - 200
Съотношение - 100:200 = 1:2

В зависимост от това съотношение, имаме и прилагане на зара.
Според зависи неговата стойност и комбинирането му на съотношението на силите, получаваме стойността на проведената битка и нейния развой.
Например:
При съотношение 1:2 и зар 1, имаме развой D60%
При съотношение 5:2 и зар 4, имаме развой А60%

Ето и значението на показаните стойности:


MD - Massacre Defense - Клане в полза на защитниците: * Всеки от защитниците нанася удар над нападателите.
* Нападателите ще нанесат удари равни на 10% от получените, но не повече от 30% от броя на техните войници.
Ето и два примера:

Ако атакуващата армия има 100 войника, а защитната има 80, то:
- Нападателите нанасят 8 удара (10% от получените 80)
- Защитниците нанасят 80 удара

Ако атакуващата армия има 10 войника, а защитната има 80, то:
- Нападателите нанасят 3 удара (10% от 80 е 8, но в случая имаме лимита 30% от броя войници, който в случая прави ударите 3.)
- Защитниците нанасят 80 удара


MА - Клане в полза на нападателите: * Всеки от нападащите нанася удар над нападателите.
* Защитниците ще нанесат удари равни на 10% от получените, но не повече от 30% от броя на техните войници.
Ето и два примера:

Ако атакуващата армия има 100 войника, а защитната има 80, то:
- Нападателите нанасят 100 удара
- Защитниците нанасят 10 удара (10% от получените 100)

Ако атакуващата армия има 100 войника, а защитната има 10, то:
- Нападателите нанасят 100 удара
- Защитниците нанасят 3 удара (10% от 100 е 10, но в случая имаме лимита 30% от броя войници, който в случая прави ударите 3.)


А(Х)% = Победа в полза на нападателите (Х е числото, написано като процент в таблицата)
* Нападателите нанасят брои удари равни на броя войници умножен по процента, даден за Х
* Защитниците нанасят брои удари, равен на 25% от броя удари на нападателя, но не по-висок от Х% от състава на армията.
Тук е важно да се отбележи, че ударите на защитниците не могат да надхвърлят по никакъв начин Х% от техния състав, дори нападателите да нанесат стотици удари.
Ето и два примера:
Имаме А30%.
Нападатели - 100
Защитници - 80
Нападателите нанасят 30 удара
Това означава, че защитата трябва да нанесе 25% от ударите на нападателите, или 32,5 удара, но понеже защитниците са 80 броя, то 30% от техният брой означава 24.
В този случай защитниците нанасят 24 удара - максимума, който могат да нанесат.

Имаме отново А30%
Нападатели - 100
Защитници - 120
Нападателите нанасят 30 удара
Защитниците нанасят 32 удара (закръглено от 32,5, защото ударите се закръглят надолу), понеже техният брой е 120 и това прави максималните удари 36 (30%)


D(x)% - Победа в полза на защитниците (Х е числото, написано като процент в таблицата)
* Защитниците нанасят брой удари равен на процента умножен по броят защитници. Така например при 50 защитници и 60%, това прави 30 удара.
* Нападателите нанасят брой удари равен на 25% от получените от защитника удари, но не повече от процента даден от таблицата. Така ако процента от таблицата е 30%, и нападателите са 50 войници, то ударите не могат да надвишат 15.
Ето отново пример:

Имаме D30%
Нападатели - 100
Защитници - 80
Защитниците нанасят 24 удара.
Нападателите нанасят 25% от получените удари - 6.


Еch(x)% - Равностоен сблъсък * В тази ситуация по-силната страна (от страна на боен коефициент) нанася брои удари равен на процента от нейния брои войници.
* По-слаба страна нанася същия брой удари, който и получава.
Ето два примера:
Имаме Ech50%
Нападатели - 40 войника с общ БК 205
Защитници - 45 войника с общ БК 200

* Нападателите са по-силната страна, заради своя по-висок боен коефициент.
* Нападателите нанасят 50% от своите 40 войника удари - тоест 20 удара
* Защитниците нанасят същият брой удари - 20 удара

Отново имаме Ech50%
Нападатели - 50 войника с общ БК 200
Защитници - 45 войника с общо БК 210

* Защитниците са по-силната страна, заради своя по-висок боен коефициент.
* Защитниците нанасят 50% от своите 45 войника удари - в случая, 22 удара, закръглено надолу.
* Нападателите нанасят същите като брой удари - 22 удара.

* Персонални двубой
След като стане ясно какъв е развоя на битката, протича следния процес за всеки един удар в армиите:

Първо играта предрешава кои войници ще нанесат ударите, дадени на страната от развоя.
После, кои противникови войници ще понесат тези удари.

Когато се определи кой ще нанесе и кой ще понесе дадения удар, и за двата играча се калкулира зар със сила 1-6.
Към получената стойност се прибавя/изважда следното:

Ако войника, нанасящ удара, е невъоражен: -3
Ако войника, нанасящ удара, е въоражен с нещо, различно от меч: -2
Ако войника, нанасящ удара, е въоражен с меч: Без модификация
Ако войника, нанасящ удара, има сила 100 или повече: +1

Ако войника, понасящ удара, е понесал други удар: -Х (Х = броя на понесените удари)

Резултата от даденият удар се калкулира, и войника, който понася удара, има следните резултати:


* Резултати
Всички убити или ранени войници излизат извън състава на своята армия и отиват в последния град, в който са били.

Ако армията загуби 30% от своя състав в едно сражение, тя бива "изтласкана" от своята локация, независимо каква е тя.
Под внимание се взема началния брой войници при стартирането на боя.
Ако армията в началото на битката има 10 войници и загуби 4, то тя бива изтласкана.

Ако боя е в поредица нощи - се гледа за всяка една нощ самостоятелно.
Ако в нощ едно армията е 20 човека и загуби 5 (25%) тя остава на позиция.
В нощ две - армията се брои с 15 човека - губи 3 човека (20%) и остава на позиция
В нощ три - армията се брои с 12 човека - губи 6 човека (50%) и е изтласкана от позицията с 1 възел обратен на посоката на удара

Армия в нападение остава на възела преди този, който е щурмувала, ако не успее да изтласка всички, третиращи я за противник, армии.
Това правило има едно изключение:
Ако нападащите армии имат превъзходство равно или по-голямо от 3:1 след сражението, но отбраняващата армия е загубила по-малко от 30% от войската си, то и отбраняващата армия, и нападащите сили стъпват на щурмувания възел.

Подобно нещо може да се случи много рядко, на практика дори почти е невъзможно, но хипотетично ако това стане, кода ще зачете превъзходствата и на двете страни и ще ги позиционира на възела.

Ако една армия загуби всичките си войници в битка, тя се разформирова.

5. Заключение
Войната е основен метод за забавление и е една от най-важните и динамични части на играта.

Добрия войник има оръжие, резервно оръжие, достатъчно храна за дълги походи и (ако е възможно) говори малко. Ако има и пакет войник, става златен.
Добрия генерал си използва бонусите и печели битките ;)